Tuesday 14 February 2012

Pengertian CASPER

Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun
media seperti teks, grafik, animasi dan
video pada sesuatu persembahan
yang dapat merangsang perhatian dan
minat penonton. Skrin yang diletakan
dengan media tanpa di rancangan
menyebabkan persembahan yang
kurang menarik. Prinsip reka letak
CASPER berdasarkan singkatan
perkataan CASPER seperti dalam
Rajah 4.2 berikut:

(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.


(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.


(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.


(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.
Sekian terima kasih dari saya J

Friday 10 February 2012

~Acara Lompat Jauh~

                                     
Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang atlet mencoba mendarat sejauh yang boleh dari tempat yg dituju.
Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.
Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.

Peraturan lompat jauh
Dalam pertandingan yang melibatkan 8 orang peserta, 3 percubaan dibenarkan dahulu. Selepas ini 8 peserta terbaik dipilih untuk membuat 3 lagi lompatan.
Sebaliknya jika bilangan peserta ialah 8 orang atau kurang, 6 percubaan diberi.
Pembatalan berlaku dalam keadaan berikut:
  • kaki menyentuh kawasan melepasi papan lonjak
  • melonjak di luar kawasan papan lonjak semasa mendarat, berjalan keluar melalui bahagian terdekat dari titik pendaratan.
Cara mengukur jarak

Ukuran jarak terdekat dari kesan mendarat ke bahagian papan lonjakan yang terdekat dengan kawasan mendarat. Kemudian jarak tersebut direkodkan kepada meter terdekat iaitu 0.01 m di bawah ketinggian yang diukur.
 Ini bererti bahagian kurang daripada 1 cm diabaikan.

Gaya lompatan
Pada amnya terdapat tiga gaya lompatan iaitu :
  • Gaya layar – biasanya digunakan oleh pelompat yang baru menceburkan diri dalam acara ini. 
  • Gaya gantung – digunakan oleh novis dan juga pakar.
  • Gaya tendang kayuh – gaya yang hanya digunakan oleh pakar sahaja.

Fasa lompat jauh
Lompat jauh boleh dibahagikan kepada empat fasa seperti :
Ø  v Fasa penujuan – terdapat beberapa cara untuk memulakan fasa ini iaitu fasa berlari dari tempat permulaan ke papan lonjak. Seorang atlet mula berdiri dengan kaki segaris atau kaki depan belakang. Perkara yang paling penting ialah langkah pertama dari titik permulan mestilah bermula dengan kaki melonjak. Bilangan langkah ke papan lonjak berbeza, 11-15 langkah untuk pelompat novis, 17-19 langkah untuk pelompat wanita pakar dan 23 langkah untuk pelompat lelaki pakar.
Ø  v Fasa lonjakan – setibanya di papan lonjak, pelompat pelompat seharusnya mencapai kelajuan larian maksimum. Bila kaki memijak papan lonjak, badan direndahkan sedikit untuk memberi keanjalan dari papan lonjakan itu. Kemudian badan ditegakkan dengan mengangkat dada ke atas.

Ø  v Fasa penerbangan/layangan – dalam fasa ini pelompat tidak ada peluang untuk meningkatkan kederasan. Pelompat menggerakkan kaki dan tangan ke belakang. Untuk gaya tendang kayuh kaki digerakkan seperti mengayuh basikal.
Ø  v Fasa pendaratan – apabila badan mula jatuh, tangan dan kaki dirapatkan; tangan dan kaki digerakkan ke hadapan. Bila tumit mula mencecah tanah, tangan digerakkan ke belakang dan kemudian ke hadapan.
Latihan ansur maju
ü  Ø Menentukan kaki lonjakan – pelompat berlari perlahan dan melompat ke tempat mendarat secara berulang. Ini akan menentukan kaki yang kuat untuk lonjakan.
Ø Latihan lonjakan
·         · Berlari dan melonjak dengan mengangkat lutut kaki yang melonjak seberapa tinggi yang boleh.
·         · Berlari dan melonjak melepasi halangan selepas papan lonjak.
·         · Berlari 3 dan 5 langkah dan melompat.
·         · Berlari 3 langkah dan menanduk objek yang digantung.
Ø llatihan mendarat
  • · Lompat jauh berdiri ke kawasan mendarat menggunakan kaki lonjakan.
  • · Lompat (dengan kaki lonjakan) dan mendarat dari peti lombol (atau peti kayu) atau papan anjal dan mendarat ke dalam kawasan mendarat.
  • · Lompat berdiri melepasi timbunan pasir (berbeza ketinggian).

Mengukur penujuan
  • Pelompat membelakangkan tempat mendarat dan dengan kaki bukan untuk lonjakan di atas papan lonjak (hujung kaki sama dengan sisi papan). Pelompat mula langkah pertama dengan kaki lonjakan dan mengira sehingga 7 langkah dan menanda titik tersebut.
  • Selepas ini pelompat mengadap tempat mendarat dan meletak tapak kaki bukan lonjakan di atas tanda dan mula melangkah langkah pertama dengan kaki lonjakan.
  • Ulang dengan 9, 11 dan 13 langkah.
Ø Latihan gaya lompatan berbeza
  • · Berlari 9 langkah dan melompat menggunakan gaya bebas.
  • · Melonjak dari peti lombol atau kotak dengan gaya yang berbeza (layar, gantung, tendang kayuh).
  • · Berlari dan melompat dari papan anjal menggunakan gaya laayar, gaya gantung dan gaya tendang kayuh.
Bahagian otot yang terlibat sewaktu aktiviti lompat jauh

Pergerakan dalam acara lompat jauh lebih tertumpu kepada bahagian bawah anggota badan. Walau bagaimanapun bahagian lain badan turut berperanan untuk menghasilkan lompatan yang baik terutamanya ketika fasa penujuan dan layangan.
1. Fasa Penujuan 
  • Otot Kuadrisep, Otot triseps dan biseps.
  • Otot yang terdapat diantara tendon dan patella.
  • Vastus lateralis, vastus intermedius, vastus medialis dan rectusfemoris (femur).
2. Fasa Lonjakan 
  • - Otot kuadrisep.
  • - Otot di bahagian betis seperti Fibularis Longus (Fibula), Tibialis anterior (Tibia)
3. Fasa Layangan 
  • - Otot Kuadrisep, Otot triseps dan biseps.
  • - Bantu kayuhan sewaktu berada di udara. Gastrocnemius, Calcaneal
4. Fasa pendaratan
  • Otot Kuadrisep, gluteus medius, gluteus Maximus
  • Calcaneal, Metatarsal, gluteus medius, gluteus Maximus



Tuesday 31 January 2012

corekan kenangan pertama kali bertemu INTERNET

http://ms.wikipedia.org/wiki/Internet

Assalamualaikum W.b.t ,


Internet asalnya dari "inter-network" iaitu rangakaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. sejarah internet bermula dengan rangkaian pusat yang membentuk Internet bermula pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangunkan oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).

Pada 01 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, daripada NCP kepada TCP/IP. Ini merupakan permulaan Internet yang kita kenali hari ini.

Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan merangkaikan kebanyakan daripada rangkaian-rangkaian komputer yang sedia ada.

Pertama kali aku melayari INTERNET.. bila ye,, entah lupa sudah tp ape yang pasti diri ini kenal dengan internet bukan dari rumah mahupun cyber cafe.. saye mula kenal internet sejak di bangku sekolah rendah dimana cikgu yang kami mengajak kami masuk ke makmal komputer dan ini merupakan kali pertama saya kenal internet. walaupon agak kaku dengan penggunaannya tapi tidak jadi batu penghalang untuk saya belajar. bak kata pepatah dimana ada kemahuan disitu ada jalan.

                                         
                                               ( pertama kali memasuki rangkaian internet )
Dulu bila melayari internet jew,terus tengok youtube,game, dan apa-apa la.. tp itu dulu la iye.. KINI baru aku tahu internet ini satu rangkaian yang sangat luas dan pelbagai maklumat yang dapat kita perolehi hanya  di hujung jari sahaja.. saya guna kemudahan yang ada ini untuk mencari maklumat tentang pembelajaran  serta melihat perkembangan dari semasa ke semasa dari dalam atau luar negara... maklumat yang kita perolahi tidak terbatas. dulu bila nak guna internet jew pergi cyber cafe la, makmal komputer sekolah tapi kita duduk dimana sahaja kita sudah dapat akses internet dengan adanya kemudahan broadband dan WIFI . CANGGIH BETOL!!!!
             
TAPI..... jangan lupa setiap benda ada kelemahan, macam internet ini ada juga keburukannya,, KEBURUKAN??? maksudnya disini ada sesetengah manusia menggunakan internet untuk kepentingan sendiri, mengakses benda lucah, menipu orang, dan sebagainya. apa yang dapat kita lihat ada sesetengah mereka ini menggunakan internet secara tidak profesional,, menggunakan kelebihan yang ada kearah yang tidak baik. 
                               



Sunday 15 January 2012

Teknologi Maklumat & Komunikasi


Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.

Komponen Teknologi Maklumat

Komponen Teknologi Maklumat
Teknologi Maklumat boleh dipecah kepada komponen atau bahagian untuk memudahkan kajian dalam bidang ini. Komponen tersebut adalah Teknologi, Organisasi dan Pengguna. Selain daripada itu terdapat juga tafsiran di mana komponen utama teknologi maklumat ialah komputer(perisian,maklumat,tatacara,manusia), rangkaian komunikasi dan tahu-guna( know-how ). Ia boleh digambarkan seperti berikut:

Teknologi

Teknologi merujuk kepada PerkakasanPerisian dan Sistem Telekomunikasi yang digunakan di dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat.
Perkakasan komputer seperti unit pemproses pusat (CPU), ingatan (RAM), cakera keras (HDD), papan kekunci (keyboard), tetikus (mouse) dan sebagainya amat penting dalam proses kemasukan, pemprosesan dan penyimpanan maklumat.
Perisian komputer seperti sistem operasi (OS) yang popular termasuk LinuxUNIXMac OS dan Windows dan aplikasi produktiviti pejabat seperti OpenOffice atau Microsoft Office serta perisianInternet seperti pelayar web (Mozilla, Netscape Navigator, Safari dan Internet Explorer) memainkan peranan besar dalam teknologi maklumat. Ini kerana ia merupakan perisian yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer setiap hari. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang pengkelasannya sila rujuk tajuk Perisian.
Dari segi komersial dan pembangunan sistemperisian komputer boleh dibahagian kepada dua iaitu:
  • Perisian Bebas / Sumber Terbuka - Secara amnya, boleh didapati secara PERCUMA atau dibeli berserta kod sumber seperti LinuxFreeBSD, dan OpenOffice.
  • Perisian Komersial / Sumber Tertutup - Secara amnya, lesen menggunakan perisian perlu dibeli manakala kod sumber tidak diberikan seperti Microsoft Windows dan Miscrosoft Office. Namun begitu , untuk mengimbang kebangkitan penggunaan perisian sumber terbuka, syarikat Microsoft telah melancarkan kempen yang dipanggil kongsi sumber (share source). Dengan konsep ini, pengguna komersial dan pihak kerajaan boleh 'melihat' kod sumber perisian Miscrosoft. Namun begitu, pengguna tidak dibenarkan untuk mengguna, menyunting atau mengubah kod sumber tersebut. Pengguna juga perlu menandatangani satu perjanjian untuk membolehkan mereka melihat kod sumber tersebut.
Sistem Telekomunikasi merupakan komponen yang amat penting selepas perkakasan dan perisian. Ia merupakan rangkaian dan jambatan yang menyambungkan semua sistem komputer dan sistem telekomunikasi di seluruh dunia seperti Internetsatelit, dan sistem telefon. Ia merupakan kombinasi beberapa teknologi seperti:
  • Protokol / Senibina Telekomunikasi - TCP/IP, OSI dan SNA, dsb
  • Teknologi Telekomunikasi/ Rangkaian - ATM, X.25, Frame Relay, 3G, SMS, MMS, Bluetooth, dsb
  • Teknologi Media Penghantaran - Wayar tembaga, Gentian Optik, Gelombang Mikro, Radio dan Satelit

Organisasi

Merupakan tempat dimana teknologi maklumat digunakan, ia mempengaruhi pengurusan dan pemprosesan maklumat tersebut. Ia mungkin boleh dilihat dari sudut pentadbiran organisasi yang membahagikan organisasi kepada tiga bahagian iaitu peringkat operasi, taktikal dan strategik dimana setiap peringkat memerlukan sistem yang berbeza seperti rajah dibawah.
Organisasi it.png

Pengguna

Merupakan pengguna teknologi maklumat yang boleh dipecahkan kepada pengguna yang mengguna dan pengguna yang mentadbir maklumat tersebut.
Pengguna teknologi maklumat: Pengguna sistem yang tidak mentadbir sistem tersebut seperti kerani, jururuwang, pengurus, dsb
Pentadbir teknologi maklumat: Juruteknik komputer, pengurus teknologi maklumat, juru analisa sistem , pengaturcara program , dsb

Sejarah teknologi maklumat

Istilah "teknologi maklumat" muncul pada sekitar dekad 1970-an. Bagaimanapun, konsepnya yang asas boleh dikesani jauh lebih lama lagi. Pada sepanjang abad ke-20, pihak tentera telah berikat dengan berbagai-bagai industri untuk membangunkan elektronikkomputer, dan teori maklumat. Secara sejarah, pihak tentera telah mendorong penyelidikan-penyelidikan tersebut dengan memotivasi dan membiayai inovasi dalam bidang penjenteraan dan pengkomputan.
Komputer komersil yang pertama ialah UNIVAC I yang direka bentuk oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly untuk Biro Banci Amerika Syarikat. Akhir dekad 1970-an memperlihatkan kebangkitanmikrokomputer, diikuti dengan rapat oleh komputer peribadi IBM pada tahun 1981. Sejak dari masa itu, empat generasi komputer telah berkembang, dengan setiap generasi melambangkan satu langkah yang dicirikan oleh perkakasan yang semakin kecil dan berupaya. Generasi pertama menggunakan tiub vakum, dengan generasi-generasi kedua dan ketiga masing-masing menggunakantransistor dan litar bersepadu. Generasi keempat, iaitu generasi terkini, menggunakan sistem-sistem yang lebih rumit seperti penyepaduan skala sangat besar (VLSI).

Teknologi maklumat pada hari ini

Pada hari ini, istilah teknologi maklumat telah diperluas untuk merangkumi banyak aspek pengkomputan dan teknologi, dengan istilah ini lebih dapat dikenal, berbanding dengan dahulu. Payung teknologi maklumat adalah amat besar, dan meliputi banyak bidang.
Ahli-ahi profesional melakukan berbagai-bagai tugas yang berbeza-beza dari pemasangan perisian penggunaan sehingga perekaan bentuk rangkaian komputer dan pangkalan data maklumat. Sebilangan tugas yang dilakukan oleh mereka adalah seperti yang berikut:
Senarai topik berkait yang lebih luas dibekalkan di bawah.

Pertubuhan industri

Seluruh dunia

Perikatan Teknologi dan Perkhidmatan Maklumat Dunia (WITSA ialah sebuah konsortium yang terdiri dari melebihi 60 buah persatuan industri teknologi maklumat (IT) daripada ekonomi-ekonomi di seluruh dunia. Diasaskan pada tahun 1978 dengan nama Persatuan Industri Perkhidmatan Pengkomputan Dunia, WITSA semakin memainkan peranan sokongan yang aktif terhadap persoalan-persoalan dasar awam tentang penciptaan infrastruktur maklumat sejagat yang kuat dan berkesan.
Pertubuhan-pertubuhan utama yang lain termasuk:
  • Amerika Syarikat: Persatuan Teknologi Maklumat Amerika (ITAA), sebuah kumpulan perdagangan industri untuk syarikat-syarikat teknologi maklumat Amerika Syarikat.
  • NASSCOM, sebuah persatuan untuk syarikat-syarikat teknologi maklumat India.
  • United Kingdom: Persatuan Komputer British (BCS), sebuah badan untuki mereka yang bertugas dalam bidang teknologi maklumat di United Kingdom. Ia adalah badan pengkomputan profesional yang terbesar di United Kingdom, dengan keahlian melebihi 58,000 orang ahli di melebihi 100 buah negara di seluruh dunia.

Kepentingan Teknologi Maklumat

Pengenalan:
Projek Koridor Raya Multimedia (MSC) merupakan pelan jangka panjang yang mampu mengubah landskap Teknologi maklumat dan Komunikasi (TMK) negara. TMK berupaya menjana pembangunan dan kemajuan sesebuah negara.

A. Kepentingan TMK1.
Memantapkan pentadbiran negaraKerajaan Elektronik - sistem pentadbiran kerajaan akan menggunakan TMK sepenuhnya. Segala data didokumentasikan untuk membolehkan pemprosesan data lebih pantas, cekap dan efisien.

2. Meramal fenomena dan kejadian alam ( remote sensing )
Kemajuan TMK melibatkan penggunaan satelit. Satelit berupaya meramal fenomena alam dan cuaca dunia. Cth: mengesan bencana alam seperti tsunami pada hari muka. Teknologi ini juga penting dalam bidang pelayaran. Memberikan panduan kepada pengguna laluan laut.

3. Melahirkan masyarakat saintifik
Kewujudan sistem sekolah bestari mampu melahirkan masyarakat saintifik dan berinovatif. Para pelajar menggunakan internet untuk mendapatkan maklumat dari seluruh dunia. Tamsilannya, pelajar boleh mendapatkan nota-nota yang berkaitan dengan akademik daripada blog-blog yang berkaitan.

4. Hubungan antarabangsa
Penggunaan alat komunikasi seperti telefon, faksimili, internet dan persidangan video .
Berita mutakhi, tepat dari luar negara diperoleh dengan mudah dan cepat melalui rakaman dan siaran langsung .Hal ini akan merapatkan hubungan antara masyarakat dari negara-negara lain.

5. Meningkatkan tahap kesihatan
Kewujudan teleperubatan membantu para doktor tempatan untuk bertukar-tukar fikiran dengan doktor pakar dari negara luar. Penemuan ubatan dan teknologi perubatan yang terkini dapat disebarkan dengan pantas. Kaedah penjagaan kesihatan secara talian.

6. Penyelidikan dan pembangunan ( R & D )
Rakyat tempatan boleh mempelajari dan memiliki teknologi canggih dari negara luar. Globalisasi mampu meningkatkan persaingan. Bagi mengatasinya, rakyat perlu meningkatkan kualiti produk menerusi R&D.

7. Meningkatkan ekonomi negaraPerdagangan antarabangsa dapat dijalankan secara talian dan meningkatkan pengeluaran dan pemasaran produk tempatan lebih luas . Meningkatkan aliran masuk mata wang asing dan merangsang pertumbuhan ekonomi negara.

Penutup
Sebagai intiha, TMK sememangnya penting dalam memajukan sesebuah negara. Namun, penyalahgunaannya akan memudaratkan masyarakat dan negara.


sumber : http://klikbm.blogspot.com/2009/06/kepentingan-teknologi-maklumat.html

Wednesday 11 January 2012