Tuesday, 14 February 2012

Pengertian CASPER

Prinsip reka letak CASPER(Principle of Layout CASPER)
merupakan panduan menyusun
media seperti teks, grafik, animasi dan
video pada sesuatu persembahan
yang dapat merangsang perhatian dan
minat penonton. Skrin yang diletakan
dengan media tanpa di rancangan
menyebabkan persembahan yang
kurang menarik. Prinsip reka letak
CASPER berdasarkan singkatan
perkataan CASPER seperti dalam
Rajah 4.2 berikut:

(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian
perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).
Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar
belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,
kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan
berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

(ii) Alignment (Susunan Lurus)
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka
perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam
prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga
perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)
Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu
bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya
dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual
yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam
perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna
dari teks yang panjang lebar.


(iv) Proximity (Berhampiran)
Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian
perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan
pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai
satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini
akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.


(v) Emphasis (Penekanan)
Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara
digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak
menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian
pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.


(vi) Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan
yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan
media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah
kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai
kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh
menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.
Sekian terima kasih dari saya J

Friday, 10 February 2012

~Acara Lompat Jauh~

                                     
Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang atlet mencoba mendarat sejauh yang boleh dari tempat yg dituju.
Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.
Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.

Peraturan lompat jauh
Dalam pertandingan yang melibatkan 8 orang peserta, 3 percubaan dibenarkan dahulu. Selepas ini 8 peserta terbaik dipilih untuk membuat 3 lagi lompatan.
Sebaliknya jika bilangan peserta ialah 8 orang atau kurang, 6 percubaan diberi.
Pembatalan berlaku dalam keadaan berikut:
  • kaki menyentuh kawasan melepasi papan lonjak
  • melonjak di luar kawasan papan lonjak semasa mendarat, berjalan keluar melalui bahagian terdekat dari titik pendaratan.
Cara mengukur jarak

Ukuran jarak terdekat dari kesan mendarat ke bahagian papan lonjakan yang terdekat dengan kawasan mendarat. Kemudian jarak tersebut direkodkan kepada meter terdekat iaitu 0.01 m di bawah ketinggian yang diukur.
 Ini bererti bahagian kurang daripada 1 cm diabaikan.

Gaya lompatan
Pada amnya terdapat tiga gaya lompatan iaitu :
  • Gaya layar – biasanya digunakan oleh pelompat yang baru menceburkan diri dalam acara ini. 
  • Gaya gantung – digunakan oleh novis dan juga pakar.
  • Gaya tendang kayuh – gaya yang hanya digunakan oleh pakar sahaja.

Fasa lompat jauh
Lompat jauh boleh dibahagikan kepada empat fasa seperti :
Ø  v Fasa penujuan – terdapat beberapa cara untuk memulakan fasa ini iaitu fasa berlari dari tempat permulaan ke papan lonjak. Seorang atlet mula berdiri dengan kaki segaris atau kaki depan belakang. Perkara yang paling penting ialah langkah pertama dari titik permulan mestilah bermula dengan kaki melonjak. Bilangan langkah ke papan lonjak berbeza, 11-15 langkah untuk pelompat novis, 17-19 langkah untuk pelompat wanita pakar dan 23 langkah untuk pelompat lelaki pakar.
Ø  v Fasa lonjakan – setibanya di papan lonjak, pelompat pelompat seharusnya mencapai kelajuan larian maksimum. Bila kaki memijak papan lonjak, badan direndahkan sedikit untuk memberi keanjalan dari papan lonjakan itu. Kemudian badan ditegakkan dengan mengangkat dada ke atas.

Ø  v Fasa penerbangan/layangan – dalam fasa ini pelompat tidak ada peluang untuk meningkatkan kederasan. Pelompat menggerakkan kaki dan tangan ke belakang. Untuk gaya tendang kayuh kaki digerakkan seperti mengayuh basikal.
Ø  v Fasa pendaratan – apabila badan mula jatuh, tangan dan kaki dirapatkan; tangan dan kaki digerakkan ke hadapan. Bila tumit mula mencecah tanah, tangan digerakkan ke belakang dan kemudian ke hadapan.
Latihan ansur maju
ü  Ø Menentukan kaki lonjakan – pelompat berlari perlahan dan melompat ke tempat mendarat secara berulang. Ini akan menentukan kaki yang kuat untuk lonjakan.
Ø Latihan lonjakan
·         · Berlari dan melonjak dengan mengangkat lutut kaki yang melonjak seberapa tinggi yang boleh.
·         · Berlari dan melonjak melepasi halangan selepas papan lonjak.
·         · Berlari 3 dan 5 langkah dan melompat.
·         · Berlari 3 langkah dan menanduk objek yang digantung.
Ø llatihan mendarat
  • · Lompat jauh berdiri ke kawasan mendarat menggunakan kaki lonjakan.
  • · Lompat (dengan kaki lonjakan) dan mendarat dari peti lombol (atau peti kayu) atau papan anjal dan mendarat ke dalam kawasan mendarat.
  • · Lompat berdiri melepasi timbunan pasir (berbeza ketinggian).

Mengukur penujuan
  • Pelompat membelakangkan tempat mendarat dan dengan kaki bukan untuk lonjakan di atas papan lonjak (hujung kaki sama dengan sisi papan). Pelompat mula langkah pertama dengan kaki lonjakan dan mengira sehingga 7 langkah dan menanda titik tersebut.
  • Selepas ini pelompat mengadap tempat mendarat dan meletak tapak kaki bukan lonjakan di atas tanda dan mula melangkah langkah pertama dengan kaki lonjakan.
  • Ulang dengan 9, 11 dan 13 langkah.
Ø Latihan gaya lompatan berbeza
  • · Berlari 9 langkah dan melompat menggunakan gaya bebas.
  • · Melonjak dari peti lombol atau kotak dengan gaya yang berbeza (layar, gantung, tendang kayuh).
  • · Berlari dan melompat dari papan anjal menggunakan gaya laayar, gaya gantung dan gaya tendang kayuh.
Bahagian otot yang terlibat sewaktu aktiviti lompat jauh

Pergerakan dalam acara lompat jauh lebih tertumpu kepada bahagian bawah anggota badan. Walau bagaimanapun bahagian lain badan turut berperanan untuk menghasilkan lompatan yang baik terutamanya ketika fasa penujuan dan layangan.
1. Fasa Penujuan 
  • Otot Kuadrisep, Otot triseps dan biseps.
  • Otot yang terdapat diantara tendon dan patella.
  • Vastus lateralis, vastus intermedius, vastus medialis dan rectusfemoris (femur).
2. Fasa Lonjakan 
  • - Otot kuadrisep.
  • - Otot di bahagian betis seperti Fibularis Longus (Fibula), Tibialis anterior (Tibia)
3. Fasa Layangan 
  • - Otot Kuadrisep, Otot triseps dan biseps.
  • - Bantu kayuhan sewaktu berada di udara. Gastrocnemius, Calcaneal
4. Fasa pendaratan
  • Otot Kuadrisep, gluteus medius, gluteus Maximus
  • Calcaneal, Metatarsal, gluteus medius, gluteus Maximus